Living Tales → Living Tales RSS  → Grundregeln

Grundregeln


Schlagworte

Würfel:
Für viele Dinge werden Würfel verwendet. Wir kürzen die Bezeichnungen für Würfel in dem Regelwerk meistens mit WX ab. Dabei steht W für Würfel und X für die Anzahl der Seiten. Beispielsweise ist ein W6 ein 6-seitiger Würfel, wie in vielen Brettspielen üblich. Für Rollenspiele sind auch viele andere Würfel gängig. Für Living-Tales wird ein Satz benötigt, der folgende Würfel besitzt: W4, W6, W8, W10, W12. Wir empfehlen jedem Spieler sechs davon zu besitzen, da häufig mehrere Würfel und oft vom selben Typ erwartet werden. Für die Bequemlichkeit und einen besseren Spielfluss können natürlich auch erst einmal die benötigten Würfel in die Mitte gelegt werden und jeder nimmt sich, was er gerade braucht.

Auf-/Abrunden:
Es wird immer kaufmännisch gerundet. Das heißt ab einer 5 hinter dem Komma wird aufgerundet, alles darunter wird abgerundet.



Ränge und Werte

Mit den Werten eines Charakters werden seine Fähigkeiten dargestellt. Für alle gilt, je höher, desto besser.
Auch, wenn wir die Worte Wert und Werte recht frei verwenden, so finden sie doch klare Abgrenzungen, wenn es um genauere Beschreibungen geht.
So ist ein Rang immer die Anzahl der Punkte, die ein Wert hat. Bei Attributen liegen diese normalerweise im Bereich zwischen 7 bis 16, bei Talentgruppen und Talenten von 0 und 16. Auch höher oder niedriger ist möglich.
Der Wert (Attribut-Wert, Talentgruppen-Wert, Talent-Wert) hingegen ist der Wert, den er hat, nach einfließen lassen der Attribute und anderer Modifikatoren.
Es gibt unterschiedliche Arten von Werten:
- Attribute: Charisma, Geschick, Intuition, Konstitution, Mut, Stärke, Verstand, Willenskraft
- Talentgruppen: Kampferfahrung, sozialer Umgang, Überleben, Wissenschaft …
- Talente: Alchemie, Handgemenge, Reiten …

Die Attribute stellen die wichtigsten geistigen und körperlichen Merkmale dar.
Werte um die 10 oder 11 entsprechen dabei dem menschlichen Durchschnitt. 7 ist ein grauenvoller Wert, 13 einer, der sehr gut ausgeprägt ist und mit 16 regelrecht herausragend.
Beispiel: Natjeschka, die Zwergenberserkerin, hat einen Rang in Stärke von 14 und bekommt, da sie ein Zwerg ist, einen Modifikator von +1. Damit hat sie dann einen Wert von 15.

Die Talentgruppen sind Bereiche, in denen sich ein Charakter Erfahrung angeeignet hat. Sie enthalten im Normalfall mehrere Talente und und wirken sich auch auf sie aus.
Es ist durchaus möglich, Talente zu erlernen ohne die Talentgruppe selber. Zum Beispiel kann man sein halbes Leben Fechten geübt haben, ohne das man dabei Kampferfahrung gesammelt hat. In der Praxis spürt man den Mangel aber gegen erprobte Kämpfer, auch wenn sie vielleicht weniger geschult sind. Umgekehrt ist jemand mit einer großen Kampferfahrung auch dann nicht ungefährlich, wenn er mal mit einer Waffe kämpfen muss, von der er nur grob weiß, wo sie das gefährliche Ende hat.
Beispiel: Die Talentgruppe Kampferfahrung umfasst die Talente exotische Waffen, Handgemenge, Nahkampfwaffen, Stab-/Stangenwaffen und Verteidigungswaffen.
Sollte einmal eine Probe auf eine Talentgruppe nötig sein, errechnet sich der Wert mit (Rang der Talentgruppe + die dazugehörigen Attribut-Werte) / 3 + Modifikatoren.
Schauen wir uns mal Natjeschka an, die versucht, mit einer Probe auf Kampferfahrung einen Ork bei einer überraschenden Begegnung einzuschätzen.
Kampferfahrung bezieht die Attribute Konstitution und Mut mit ein. Konstitution ist bei ihr 15, Mut 16 und ihre Kampferfahrung bei 7. Außerdem ist sie noch geübt im Kampf mit Orks (welch lästige Plage).
Zuerst (Konstitution + Mut + Kampferfahrung)/3 -> 37/3 = 12
Dazu kommt noch ein Bonus von 1 wegen ihrer Erfahrung im Kampf mit den Orks und sie hat einen Wert von 13 für diese Probe.


Die Talente sind die Fähigkeiten, die sich ein Charakter angeeignet hat.
Beispiel: Bei einer Probe auf ein Talent errechnet der Wert sich mit (Talentgruppen-Wert + Rang der Talents + die dazugehörigen Attribut-Werte) / 4 + Modifikatoren.
Mit dem Ork geht es jetzt aufs Ganze. Zum Glück ist sie eine erfahrene Streithammer-Kämpferin und hat einen Nahkampfwaffen-Rang von 6, dazu die Kampferfahrung von 12.
Nahkampf geht auf Geschick (bei ihr 10) und Stärke (15) und damit kommen wir auf einen Gesamtwert von 43/4 und so auf einen Wert von 11. Dieser Wert verbesser sich auf 12, da auch hier ihre Erfahrung im Kampf mit Orks eine Rolle spielt.


Einschätzung der Ränge von Talenten und Talentgruppen:
0 Unwissender
4 Junggeselle
8 Altgeselle
12 Meister
16 Koryphäe



Proben

Proben werden dann gewürfelt, wenn eine Aktion nicht als sicher gelungen angesehen werden kann und deren Ausgang spielrelevante Folgen nach sich zieht.
Sei es das Knacken eines Schlosses, Verarzten einer Wunde oder das Betören einer holden Maid, die sich am nächsten Morgen (dank misslungener Probe beim Zechen) als Halb-Oger mit Zahnfäule herausstellen wird.
Eine Probe läuft dabei immer nach demselben Schema ab:
Man würfelt dafür mit dem Würfelpool, der für die Aktion zur Verfügung steht (also die Würfel der Attribute, Talentgruppe oder des Talents) und prüft, ob das beste Ergebnis gleich oder größer der vom Regelwerk oder dem Spielleiter geforderten Schwierigkeit ist.
Die folgenden Schwierigkeitsstufen sind nur ein Anhalt. Natürlich kann der Spielleiter auch niedrigere und höhere Werte wählen. Ich rate allerdings explizit davon ab die geraden Zahlen von 4 bis 12 als Schwierigkeit zu benennen.

Sicher3
Leicht5
Normal7
Anspruchsvoll9
Schwer11
Hart13
Irrsinn15



Kooperationen

Natürlich können Spieler bzw. deren Charaktere ein Problem auch gemeinsam angehen. Wie viele zusammen daran tüfteln können, wird dabei von Fall zu Fall vom Spielleiter entschieden. Dabei ist folgendes zu beachten:
Jeder Unterstützende bringt eine Schwierigkeitsverringerung von 2.
Jeder der Charaktere, der seine Probe nicht schafft, sorgt dafür, dass der durch ihn entstandene Bonus abhanden kommt.
Entsprechend haben die restlichen Akteure es schwerer, die Probe zu schaffen.
Ein Patzer lässt nicht nur den Bonus verschwinden, sondern erschwert die Probe zusätzlich um 2.

Beispiel:
5 Helden versuchen, einen großen Klotz von einem Höhleneingang zu entfernen. Die Grundschwierigkeit wurde vom Spielleiter als Hart(13) angegeben. Durch 4 Helfer verringert sich die Grundschwierigkeit um 4*2 und wäre damit 5. Die Ergebnisse sehen dabei folgendermaßen aus: 4, 6, 10, 14, 15.
Da die 4 die Probe nicht schafft, erhöht sich die Schwierigkeit wieder auf 7.
Dadurch schafft die 6 die Probe auch nicht mehr und die Schwierigkeit erhöht sich wieder auf 9.
Da die Verbleibenden die Probe schaffen, ist das Unternehmen gelungen.



Kritische Erfolge und Patzer

Ein kritischer Erfolg tritt immer dann ein, wenn man bei einem Wurf seine Kritschwelle erreicht. Diese ist standardmäßig 20 (also ein 10er Pasch). Ein kritischer Erfolg heißt, dass die Probe gelungen ist, egal ob dabei die Schwierigkeit erreicht wurde.
Ein Patzer tritt immer dann ein, wenn man bei einem Wurf höchstens die Patzerschwelle erreicht. Diese ist standardmäßig 2 (also ein 1er Pasch). Ein Patzer heißt, dass die Probe misslungen ist, egal ob dabei die Schwierigkeit erreicht wurde.
Dabei ist ein kritischer Erfolg immer auch von seinen Auswirkungen herausragend und ein Patzer ein spektakulärer Misserfolg.
Sowohl bei dem Erfolg als auch dem Patzer dürfen gerne Anregungen vom betroffenen Spieler entgegen genommen werden. Aber auch hier gilt, der Spielleiter hat das letzte Wort.
Zu beachten ist dabei das ein kritischer Erfolg immer so ausgelegt werden sollte, das es das Ziel der Aktion bestmöglich unterstützt.
Beispiel: Jorgon der Barbar möchte einen flüchtenden Spion aufhalten um ihn später zu befragen. Dieser versucht an Jorgon vorbei zu kommen und soll mit einem Hieb aufgehalten werden. Mit einem kritischen Erfolg und der monströsen Stärke von Jorgon ist mit dem Tod des Spions zu rechnen. Da das aber nicht im Sinne der Aktion wäre sollte der kritische Erfolg anders verwendet werden. Man könnte damit den Spion betäuben, zu Fall bringen etc..



Lebenspunkte und Ausdauer

Man erhält (3 * KON + STÄ + WIL)/5 W6 um seine Ausdauer- bzw. Lebenspunkte auszuwürfeln. Die Würfelergebnisse werden einzeln notiert, da später Neuwürfe möglich sind (siehe Charakterentwicklung) und dann auf die Vitalitätsgrade aufgeteilt. Jeder Charakter hat je 6 Vitalitätsgrade für Ausdauer und Lebenspunkte. Ausdauer- und Lebenspunktverlust wird dort abgetragen. Für jede vollständig ausgestrichene Zeile erhält der Charakter einen Malus in Höhe von einem Punkt auf alle Proben. Dabei ist zu beachten, dass dieser Malus sowohl gilt, wenn man eine Zeile für Ausdauer weggestrichen hat, als auch für Lebenspunkte und das sich diese Mali gegebenenfalls addieren.
Beispiele:
VG = Vitalitätsgrad
/ = Ausdauer ist ausgestrichen
\ = Lebenspunkt ist ausgestrichen
X = Lebenspunkt und Ausdaur sind ausgestrichen
Beispiel 1: 32 Lebenspunkte und Ausdauerpunkte

Tabelle der Lebenspunkte ohne Verletzung

VG 1      
VG 2      
VG 3      
VG 4      
VG 5      
VG 6      

Tabelle der Lebenspunkte mit 6 verbrauchter Ausdauer
Wie zu sehen ist, ist die Ausdauer des ersten VG komplett ausgestrichen, was in einem Malus von 1 resultiert.
VG 1//////
VG 2      
VG 3      
VG 4      
VG 5      
VG 6      

Tabelle der Lebenspunkte mit 13 verlorenen Lebenspunkten
Die ersten zwei Zeilen sind komplett ausgestrichen und geben einen Malus von 2. Die dritte ist angekratzt, aber noch nicht vollständig ausgestrichen und gibt deswegen keinen Malus
VG 1\\\\\\
VG 2\\\\\\
VG 3\     
VG 4      
VG 5      
VG 6      

Tabelle der Lebenspunkte mit 11 verbrauchter Ausdauer und 6 verlorenen Lebenspunkten
Die erste Zeile ist sowohl für Lebenspunkte als auch Ausdauer komplett ausgestrichen und gibt einen Malus von 2. Die zweite Zeile hat zwar Ausdauer eingebüßt, ist aber nicht bis zum Schluss ausgestrichen und gibt deswegen keinen weiteren Malus.
VG 1XXXXXX
VG 2///// 
VG 3      
VG 4      
VG 5      
VG 6