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Weitere optionale Regeln


Besondere Erlebnisse

Auch, wenn die Abenteuerzeit generell prägend ist, gibt es doch viele erste Male, die eine besondere Auswirkung haben. Die Begegnung mit der Kultur der Orks, der erste Angriff der Zombieapokalypse oder eine Reise in die Feenwelt; jedes dieser Ereignisse ist es wert, mit extra Erfahrung belohnt zu werden. 1-3 Punkte halten wir für angemessen. Für den jeweiligen Charaktere muss das Ereignis natürlich niedergeschrieben werden, um festzuhalten, dass er es schon mal erlebt hat.



Glückswürfel

Ein Glückswürfel ist ein Würfel, der sich deutlich von den anderen unterscheidet. Im Grunde kann er überall eingesetzt werden und bringt ein interessantes weiteres Zufallselement ins Spiel. Beim niedrigsten Wert beeinflusst er das Ereignis negativ und beim höchsten positiv. Das Ergebnis des Wurfes wird dabei vom Glückswürfel nicht beeinflusst. Es ist eher so, dass er noch einen Nebeneffekt auslöst. Je nachdem, wie oft man so etwas wünscht, kann man das Ganze mit einem kleinen oder großen Würfel machen. Wichtig ist dabei, dass sich die Gruppe vorher darauf einigt, wann diese Würfel von der Gruppe eingesetzt werden können oder müssen und welcher Würfeltyp dafür genommen wird.
Beispiel:
Die Punkgöre Isadora wurde bei einem Einbruch in einen Sicherheitskomplex von Wachmännern entdeckt. Sie wirft sich durch eine Tür in Deckung. Während das Ausweichen ihr misslingt, gönnt ihr der Glückswürfel allerdings eine 6. Der Spielleiter beschließt, dass im Kugelhagel zwar ihr Bein getroffen wurde, allerdings auch der elektrische Schließmechanismus der Tür und die Wachen ihr nicht so schnell über diesen Weg folgen werden.



Heldenpunkte

Heldenpunkte sind eine Belohnung für herausragendes Rollenspiel, großartige Ideen oder anderweitige Interaktionen eines Charakters, die den Abend bereichert haben. Die Heldenpunkte sollen einen Spieler dabei unterstützen, auch in Zukunft solche Aktionen zu starten und machen eine Probe, so irrsinnig schwer sie auch sein mag, zu einer normalen, um auf diese Weise herausragende Momente zu ermöglichen.
Beispiel:
Eine neue Nacht und ein neuer Industriekomplex. Auch, wenn dieser nicht so gut bewacht ist, legt es Isadora nicht auf eine direkte Konfrontation mit dem Wachmann an. Sie zupft sich den Ausschnitt ein wenig zurecht, fängt an, lasziv mit ihrem Kaugummi zu spielen und schlendert auf die Wache zu. Gerade, als er sie anhalten will, wirft sie sich wie eine Braut auf seine Arme, mit einem verführerischen Zwinkern, räkelt sich genüsslich, während er sie vollkommen übertölpelt festhält, greift nach seiner Pistole und hält sie ihm lächelnd vor's Gesicht, als er sie wieder auf die Füße stellt. Ohne Heldenpunkt wäre das eine harte Probe auf Verführung gewesen, eine anspruchsvolle auf Geschick und eine anspruchsvolle auf Diebstahl. Nicht unmöglich, aber mehr als nur gewagt. Mit einem Heldenpunkt aus einer vorherigen Aktion werden daraus drei normale Proben. Und dem Gröhlen der Spielrunde nach zu urteilen, wird das Ganze mit einem neuen Heldenpunkt belohnt.



Natürliches Wachstum

Das Steigern von Attributen, Talentgruppen und Talenten ist beschränkt; Attribute auf maximal 6W6 und Talentgruppen und Talente auf maximal 3W6.
Für jedes bestandene Abenteuer ist eine weitere Steigerung gestattet.



Schicksalswürfel

Die Schicksalswürfel repräsentieren das Interesse des Schicksals, der Götter oder sonstiger Kräfte am Werdegang der Abenteurer. Dabei wird mit 2W6 gewürfelt und bei einem Pasch interveniert es. Je niedriger der Pasch ist, desto negativer und je höher, desto besser. Während einem beispielsweise bei einem 1er Pasch das Schicksal in die Suppe spucken will, tut es einem bei einem 6er Pasch etwas deutlich Gutes. Das muss allerdings nicht immer auf den ersten Blick ersichtlich sein. Hierbei ist von der Gruppe vorher festzulegen, wann und von wem Schicksalswürfe geworfen werden (dürfen). Ein Möglichkeit wäre zum Beispiel, dass jeder Spieler einmal pro Spielesitzung das Schicksal herausfordern und würfeln darf; alternativ könnte es für die Gruppe einen Wurf pro Abend geben.