Living Tales → Living Tales RSS  → Kampf

Kampf


Der Kampf

Die Aktionen innerhalb eines Kampfes finden auf einem Zeitstrahl statt. Ein Feld auf einem Zeitstrahl spiegelt ungefähr eine halbe Sekunde wieder. Der mit der niedrigsten Position auf dem Zeitstrahl ist als erstes an der Reihe. Wenn mehrere Parteien gleichzeitig dran sind, finden deren Aktionen auch gleichzeitig statt. Dabei erhöht jede Aktion die Position auf dem Zeitstrahl.

Jeder Teilnehmer würfelt eine normale Probe auf Kampferfahrung und die negative Differenz zum gewünschten Ergebnis ist die Startposition. Umstände wie besonders furchterregende Gegner oder ein Überraschungsangriff können die Schwierigkeit für die unterschiedlichen Parteien verschieben.



Aktionen

Es gibt unterschiedliche Typen, in die Aktionen aufgeteilt sind:

  • Sofortige Aktionen
  • Vorbereitete Aktionen
  • Kontinuierliche Aktionen
Unterschiede:
Sofortige Aktionen treten sofort ein, wenn sie getätigt werden. Nahkampfangriffe fallen normalerweise darunter, das Schießen oder Werfen von Waffen, etwas fallen lassen, etc..
Vorbereitete Aktionen sind die meisten Zauber, das Laden von Waffen, etc..
Kontinuierliche Aktionen sind Aktionen, die Aufrechterhalten werden müssen. Eine Tür zuhalten, schwimmen, klettern, etc..
Im Zweifelsfall sollte man sie einfach situationsgerecht angepasst nutzen.



Angriff

Eine Attacke benötigt Zeiteinheiten entsprechend der Geschwindigkeit der Waffe. Es wird eine Probe entsprechend der Waffengattung abgelegt und mit der Verteidigung des Ziels verglichen. Ist die Attacke gleich oder höher als die Verteidigung, hat der Angreifer getroffen und kann die Trefferpunkte auswürfeln.



Schaden und Rüstungsschutz

Es wird zwischen Trefferpunkten und Schadenspunkten unterschieden. Trefferpunkte sind der Schaden vor Abzug von Schadensreduktionen, Schadenspunkte sind der Schaden danach. Quasi brutto und netto Schaden. Zu beachten ist des Weiteren, dass der Rüstungsschutz von jedem Trefferpunktewürfel abgezogen wird. Bei einem Trefferpunktewurf von 1 W12 gegen Rüstungsschutz 2 werden die von dem 1 W12 abgezogen. Bei einem Trefferpunktewurf von 2 W6 gegen Rüstungsschutz 2 werden die 2 Rüstungsschutz von jedem Würfel einzeln abgezogen. Dabei kann kein Würfel unter 0 Schaden machen.

Beispiel:
Der Verteidiger hat 3 Rüstungsschutz. Ein Angriff mit 1 W12 würfelt eine 12. Davon werden diese 3 dann abgezogen. Übrig bleiben 9 Schaden. Angenommen der Angreifer hätte stattdessen 2 W6 und würfelt jeweils eine 6, dann würde von beiden 3 Schaden abgezogen werden und insgesamt nur 6 übrig bleiben. Würde der Angreifer mit den 2 W6 eine 1 und eine 6 Würfeln, würde er noch 3 Schaden machen. Die 1 würde sich auf 0 reduzieren und die 6 auf 3.

Natürlich kann man auch mehrere Rüstungen übereinander tragen. Für jede Rüstungsschicht über der ersten erhöht sich der Rüstungsschutz der stärksten Rüstungsschicht um 1. Des Weiteren erhöht sich die Behinderung kumulativ um 1.

Beispiel:
Der Charakter trägt einen Plattenpanzer, darunter ein Kettenhemd und einen Gambeson. Dadurch erhöht sich der Rüstungsschutz des Plattenpanzers um 2 (+1 für das Kettenhemd, +1 für den Gambeson). Des Weiteren erhöht sich die Behinderung um 3 (+1 für die erste zusätzliche Rüstungsschicht und +2 für die zweite zusätzliche Rüstungsschicht; eine weitere Rüstungsschicht würde die Behinderung um 3 weitere Punkte erhöhen).



Verteidigung

Passives Ausweichen (benötigt keine Zeiteinheit, passiert automatisch)
Jeder Teilnehmer in einem Kampf bewegt sich bis zu einem gewissen Grad automatisch. Diese Verteidigung wird durch den Probenwert in Kampferfahrung + Größenmodifikation dargestellt und ist die Schwierigkeit des Angreifers, falls man nicht vorhat oder in der Lage ist, aktiv auf den Angriff zu reagieren. Alle anderen Arten der Verteidigung unterbrechen gegebenenfalls die aktuelle Aktion.

Aktives Ausweichen (benötigt 2 Zeiteinheiten)
Man versucht einem Angriff auszuweichen und erhöht dadurch die Schwierigkeit des Angreifers auf den Kampferfahrung-Wert + Größenmodifikation + 1 W10

Parade (benötigt Zeiteinheiten entsprechend der Waffe -1)
Die Parade gilt als das elegantere Manöver, bei dem man die Schläge des Gegners ablenkt. Die Schwierigkeit des Angreifers gegen eine Parade ist dabei das Ergebnis einer Waffenprobe des Verteidigers.

Blocken (benötigt Zeiteinheiten entsprechend der Waffe -1)
Blocken ist einfacher, aber bringt die Gefahr mit sich, dass einem die Waffe aus der Hand geschlagen wird oder bricht. Beim Blocken wird der Verteidigungsbonus des Verteidigungsmittels verdoppelt. Sollte das Blocken gelingen, werden die Trefferpunkte ausgewürfelt. Sind diese höher als die Stärke des Verteidigers, wird diesem die Waffe aus der Hand geschlagen. Bei zweihändig geführten Waffen oder Blocken mit zwei Waffen (wovon eine keine kurze Stichwaffe sein darf) gilt die 1 ½-fache, bei Schilden sogar die doppelte Stärke des Verteidigers. Sollte dies nicht der Fall sein, wird geprüft, ob der Schaden höher ist als die Stabilität der Waffe. Falls ja, bricht sie. Ist der Schaden höher als die halbe Stabilität, so sinkt die Stabilität um 1. Dasselbe gilt auch für Schilde und andere Verteidigungsmittel. Beim Blocken mit 2 Waffen erhält die Hauptwaffe vollen Schaden, die Nebenwaffe halben Schaden.
Parade bzw. Blocken mit der zweiten Hand (also die die nicht zum Angriff genutzt wird) verringert den Zeitaufwand um eine weitere Zeiteinheit.

* mit Kettenwaffen ist kein Blocken möglich
* waffenlose Paraden reduzieren die Trefferpunkte lediglich auf ¼.
* waffenloses Blocken gibt einen Bonus von 2 und reduziert die Trefferpunkte gar nicht. Der Schaden geht auf die entsprechenden Gliedmaßen.



Reaktionen

Reaktionen (zu denen auch aktive Verteidigung und Blocken gehören) auf eine gegnerische Aktion sind natürlich möglich, unterliegen aber Einschränkungen:
Man kann nicht zur selben Zeit agieren und reagieren. Sollte man allerdings einen Angriff erwarten, zur selben Zeit in der man seine eigene Aktion hat, so kann man eine Reaktion ansagen. Falls der Angriff allerdings ausbleibt, so verbraucht man auf diese Weise eine Zeiteinheit und die Aktion ist vorbei. Des Weiteren kann man nur dann reagieren, wenn die gegnerische Aktion nicht vor Beginn der nächsten eigenen Aktion endet.



Trefferzonen

Bei einem erfolgreichen Treffer wird mit 2 W6 gewürfelt, um zu ermitteln, wo genau man getroffen hat. Nur der Rüstungsschutz der entsprechenden Zone spielt bei der Schadensreduktion eine Rolle. Des Weiteren sind Kopftreffer immer empfindliche Treffer, das heißt, der Schaden an dieser Position wird verdoppelt. Dasselbe gilt, wenn man einen Pasch gewürfelt hat.

 123456
1L ArmL ArmL ArmTorsoKopfTorso
2L ArmR BeinR BeinR BeinTorsoKopf
3L ArmR BeinTorsoTorsoR ArmTorso
4TorsoR BeinTorsoTorsoR ArmL Bein
5KopfTorsoR ArmR ArmR ArmL Bein
6TorsoKopfTorsoL BeinL BeinL Bein



Kritische Erfolge

Kritische Erfolge beim Angriff
Ein kritischer Erfolg heißt, dass man den Gegner immer treffen würde, falls dieser nichts dagegen unternimmt. Ein Ausweichen, Parieren, Blocken oder andere Mittel der aktiven Verteidigung sind nach wie vor möglich. Außerdem wird mit einem W6 gewürfelt um einen zusätzlichen Effekt für diesen Angriff zu ermitteln.

1 Gibt einen Bonus von 1 W6 auf den Angriff
2 Ignoriert eine Rüstungsschicht
3 Verdoppelt den Schaden
4 Erhöht bei dem Ziel die Patzerschwelle für einen Sturz um 5
5 Es wird eine Zeiteinheit weniger für den Angriff benötigt
6 Freie Wahl unter den Effekten

Kritische Erfolge beim Verteidigen
Da nur Parade und Blocken überhaupt 2 W10 benötigen, ist auch nur damit ein kritischer Wurf möglich. Da die Verteidigung keine Probe im eigentlichen Sinne ist, sondern eine Veränderung der Schwierigkeit für den Angriff, ist ein kritischer Wurf nicht automatisch ein Erfolg, allerdings kann man mit einem W6 würfeln um einen der nachfolgenden unterstützenden Effekte zu ermitteln.
1 Gibt einen Bonus von 1 W6 auf die Verteidigung
2 Der Schaden wird halbiert, sollte der Angriff treffen
3 Die bestgeschützte Stelle wird getroffen*
4 Der Angreifer benötigt eine Zeiteinheit mehr für den Angriff
5 Es wird eine Zeiteinheit weniger für die Verteidigung benötigt
6 Freie Wahl unter den Effekten
* Ob dieser Treffer empfindlich ist, wird davon nicht beeinflusst. Ein nicht empfindlicher Treffer, der dadurch auf den Kopf umgeleitet wird, wird im Gegensatz zur Regel dabei nicht empfindlich werden.



Patzer

Sollte ein Patzer beim Angriff und der Verteidigung passieren wird mit einem W6 gewürfelt um den Effekt der folgenden Tabelle zu zu ermitteln.

1 Waffe geht verloren
2 Verringerung der Waffenstabilität um 1 und Bruchtest gegen den eigenen Trefferwurf
3 Sturz
4 Selbst geblendet für 2 W6 Zeiteinheiten
5 Position verschlechtern (halbe Verteidigung bis zur nächsten Aktion)
6 Stolpern, Verlust von W6 Zeiteinheiten



Verschieben von Kampfwerten

Attacke, Schaden oder Verteidigung lassen sich temporär erhöhen oder die Kritschwelle verringern. Dazu muss für jeden Punkt Änderung die Attacke, der Schaden oder die Verteidigung um insgesamt 3 Stufen verringert oder die Patzerschwelle um 3 Stufen erhöht werden. Diese Entscheidung muss stets zur eigenen Aktion getroffen werden. Werte können dabei nicht ins Negative verschoben werden und die Verschiebung der Kritschwelle kann nie größer sein als der Attacke-Wert. Sollte die Patzerschwelle höher als die Kritschwelle werden, dann hat der Patzer Vorrang. Beim Erhöhen der Kritschwelle muss außerdem der Effekt aus der Liste der kritischen Erfolge mit angegeben werden, der erzielt werden soll. Beliebige Kombinationen von Verbesserungen und Verschlechterungen sind dabei möglich. Spezialisierungen verbessern das Verhältnis von 3:1 auf 2:1, 3:2, 4:3 etc.

Beispiel:
Herkulos hat einen Nahkampf-Wert von 12 und eine Verteidigung von 10. Mit seiner Waffe, die 3W4 Schaden macht, rechnet er sich keine Chance gegen das Kettenhemd (Rüstungsschutz 4) des Gegners aus. In einem gewagten Manöver, bei dem er außerdem seine Verteidigung vollkommen vernachlässigt, versucht er einen Angriff auf eine ungeschützte Stelle des Gegners. Er senkt seine Verteidigung auf 0 (10 Punkte) und erhöht seine Patzerschwelle von 1 auf 9 (8 Punkte) und erhält somit insgesamt 18 Punkte. Mit diesen verringert er seine Kritschwelle um 6 (18/3) von 20 auf 14. Sollte ihm jetzt ein erfolgreicher kritischer Treffer gelingen, kann er eine Rüstungsschicht des Gegners ignorieren.



Kontern

Bei einer gut gelungenen aktiven Verteidigung (3 besser als nötig) ist ein sofortiger Gegenangriff möglich, sofern man keine Zeitdifferenz zum Angreifer aufweist. Dieser ist um 3 erschwert und nimmt die übliche Zeit in Anspruch. Am Ende des Manövers hat man also die Zeiteinheiten für die Verteidigung und den Angriff benötigt. Spezialisierungen verringern eine Erschwernis oder erhöhen die erlaubte Zeitdifferenz.