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Charakter: Erschaffung und Entwicklung


Erfahrungspunkte

Erfahrungspunkte sind eine Vereinfachung, um die Erfahrung eines Charakters in Zahlen auszudrücken. Des Weiteren sind sie die Grundlage seiner Werteentwicklung. Erfahrungspunkte können in Steigerungen der Werte investiert werden oder in neue Spezialisierungen. Es wird empfohlen, dass ein Charakter 2 Erfahrungspunkte pro Spielstunde erhält. Des Weiteren halten wir die optionale Regel "Besonderes Erlebnis" für hilfreich. Wenn die Gruppe sich gut anstellt, sei es durch rollengerechtes, atmosphärisches Spielen oder gute Lösungen und Lösungsansätze, kann man das gerne zusätzlich belohnen.



Steigerungskosten

Das Verbessern der Werte eines Charakters kostet einen festgelegten Satz an Erfahrungspunkten. Diese Punkte können nicht zurück getauscht werden.
Das erneute Würfeln eines Vitalitätswürfels kostet 4 Ep (dabei ist das neue Ergebnis bindend).
Ein neuer Würfel in einem Attribut, einem Talent oder einer Talentgruppe kostet 4 ep.
Dabei ist zu beachten das ein Attribut nicht mehr als 6 Würfel haben darf und Talentgruppen und Talente nicht mehr als 3.

Beispiel:

Talent Handgemenge
Aktuelle Würfel -
Nach der Steigerung 1W4
Kosten für die Steigerung 4


Wenn die maximale Anzahl der Würfel erreicht ist, wird stattdessen der niedrigste Würfel um eine Stufe erhöht.
Ab diesem Zeitpunkt betragen die Kosten zur Steigerung die neue Stufe des Würfels.
Desweiteren ist es nicht möglich einen Würfel zu überspringen um Kosten zu sparen.
Z.B. lässt sich ein Würfel nicht von W4 auf W8 steigern ohne auch den Zwischenschritt W6 bezahlt zu haben.
Es ist zu beachten das der höchst mögliche Würfel ein W12 ist.

Beispiel:

Attribut Stärke
Aktuelle Würfel 6W4
Nach der Steigerung 5W4, 1W6
Kosten für die Steigerung 6


Für die Spezialisierungen gelten fast die selben Regeln.
Der erste Unterschied ist, das Spezialisierungen beliebig viele Würfel haben können.
Desweiteren kann man selbst entscheiden ob man weitere Würfel kaufen möchte, ob man Würfel verbessern möchte und wenn ja, welcher Würfel verbessert werden soll.
Die Kosten für Spezialisierungen werden multipliziert mit der Nummer des Würfels der auf den entsprechenden Wert verbessert oder gekauft wird.
Der erste Würfel hat einen Kostenmultiplikator von eins, der zweite einen von zwei etc.

Beispiele:

Spezialisierung Schwertkampf (Nahkampfwaffen)
Aktuelle Würfel 2W4
Nach der Spezialisierung 3W4
Kosten für die Steigerung 3*4 = 12 (der dritte Würfel, daher ein Multiplikator von 3)

Spezialisierung Zwergische Volkstänze (Tanzen)
Aktuelle Würfel 4W4
Nach der Spezialisierung 3W4, 1W6
Kosten für die Steigerung 6

Spezialisierung Zwergische Volkstänze (Tanzen)
Aktuelle Würfel 3W4, 1W6
Nach der Spezialisierung 3W4, 1W8
Kosten für die Steigerung 8

Spezialisierung Zwergische Volkstänze (Tanzen)
Aktuelle Würfel 3W4, 1W6
Nach der Spezialisierung 3W4, 1W8
Kosten für die Steigerung 8

Spezialisierung Zwergische Volkstänze (Tanzen)
Aktuelle Würfel 3W4, 1W8
Nach der Spezialisierung 2W4, 1W6, 1W8
Kosten für die Steigerung 2*6 = 12 (der zweite Würfel der auf W6 gesteigert wurde, daher ein Multiplikator von 2)




Startwerte

Was steht am Anfang an Werten zur Verfügung?

  1. Die Attribute beginnen mit 6W4. Zusätzlich stehen 308 Erfahrungspunkte für die Steigerung zur Verfügung.
  2. 320 Erfahrungspunkte können auf die Talentgruppen und die Talente verteilt werden.
  3. Es gibt Erfahrungspunkte 32 für Spezialisierungen.
  4. Die Erfahrungspunkte, aus den vorangeganenen Schritten, die nicht ausgegeben werden konnten, dürfen beliebig benutzt werden.
  5. Die Erfahrungspunkte die jetzt noch übrig sind, stehen dem Spieler in Zukunft für Steigerungen zur Verfügung.