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Elementarmagie


Feuermagie

Feuerbeherrschung
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 1
Dauer: 6 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 16
Belastung: Konstitution 15, Ausgleich durch Ausdauer, 1W6 Trefferpunkte Schaden
Bedingungen: Sprache, Berührung, Komponente Feuer
Wirkung: Es ist möglich mit diesem Zauber die Form und Größe eines Feuers zu kontrollieren. Da man es dafür berühren muss, sind leichte Verbrennungen unvermeidlich.
Bei Wirkung des Zaubers kann der Zauberer 1m³ Feuer eine neue Form geben. Dadurch kann es bewegt, verkleinert oder vergrößert werden oder die Flammen selbst spezielle Formen annehmen wie Bilder oder auch Schriftzeichen.
Skalierung:
  • Für je 2*X Belastung und X Schwierigkeit lässt sich der Wirkungsbereich um (X²+X)/2 m³ ausweiten
  • Das Feuer lässt sich noch über die eigentliche Lebensdauer erhalten und zwar für je +2 Schwierigkeit und +2 Belastung eine der folgenden Zeitstufen
    • 15 Sekunden
    • 30 Sekunden
    • 1 Minute
    • 5 Minuten
    • 15 Minuten
    • 30 Minuten
    • 1 Stunde
    • 2 Stunden
    • 4 Stunden
    • 8 Stunden
    • 12 Stunden
    • 1 Tag
    • 2 Tage
    • 4 Tage
    • 1 Woche
  • Für +X Belastung lässt sich der Durchmesser um X*10cm und die Höhe der Flammen um X*20cm erhöhen.
  • Für +X Belastung lässt sich alternativ der Durchmesser um X*20cm und die Höhe der Flammen um X*40cm senken.
  • Mit einer Schwierigkeit +4 und Belastung +2 kann der Zauber durch Berührung aufrecht erhalten und die Form währenddessen auch im Nachhinein geändert werden. Dabei gibt es alle 6 Zeiteinheiten weiterhin 1W6 Trefferpunkte Schaden durch Verbrennungen.
Feuerbeschwörung
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 2
Dauer: 15 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 18
Belastung: Konstitution 15, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Berührung
Wirkung: Dieser Zauber entzündet am berührten Punkt ein Feuer mit 5cm Durchmesser. Dieses erlischt nach 5 Sekunden, es kann in der Zeit aber andere Dinge entzünden.
Wärmekreislauf
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 2, Feuerbeherrschung
Dauer: 5 Minuten
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 18
Belastung: Konstitution 12, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Berührung
Wirkung: Der Magier kontrolliert im Rahmen einer Meditation seine Körperwärme und hindert Sie am verlassen des Körpers. Dadurch erträgt er problemlos Kälte. Die Temperatur gilt für den Magier um 10°C erhöht bis maximal zur Wohlfühltemperatur.
Skalierung: Für je 1 Belastung und 1 Schwierigkeit lässt sich die Temperatur um weitere 10°C senken. Für je 3 Schwierigkeit und Belastung kann ein weiteres Ziel hinzugefügt werden. Die Temperatur die die zusätzlichen Ziele erleben ist die selbe wie die des Magiers. Will der Magier die Beschränkung auf die Wohlfühltemperatur Überschreiten ist dafür eine Willenskraftprobe gegen 20 nötig.
Funkenregen
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 3, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung
Dauer: 4 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 14
Belastung: Konstitution 14, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Der Zauberer versprüht mir einer Hand einen Funkenregen über einem Meter Breite und zwei Metern Länge. Jede Körperzone in diesem Bereich erhält einen Trefferpunkt Feuerschaden. Wer es nicht schafft dem Schaden im Gesicht zu entgehen ist für 30 Zeiteinheiten geblendet und erhält einen Malus von 4 auf alles was Sicht erfordert.
Skalierung: Für jede Erhöhung der Belastung um 1 lässt sich entweder die Breite oder Länge um 1 Meter erhöhen. Desweiteren lässt sich für eine Schwierigkeit von 16 der Funkenregen auch als konstanter Strahl feuern. Nach der Aktivierung muss dafür alle 3 Zeiteinheiten die Belastung neu gewürfelt werden um erneut seine Wirkung zu entfalten. Dabei kann das Ziel durchaus gewechselt werden.
Feuerschwall
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 3, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung
Dauer: 4 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 14
Belastung: Konstitution 16, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Der Feuerschwall ist ein Kegel mit Reichweite von 2 Metern und einem Durchmesser der der Hälfte der Reichweite entspricht. Jedes Ziel in diesem Kegel erhält 1W4 Trefferpunkte Feuerschaden auf jede Trefferzone die davon getroffen wird.
Skalierung: Für je 4 Belastung mehr lässt sich die Reichweite um 1m erhöhen. Für je 3 Belastung kann ein weiterer W4 dem Schaden hinzugefügt werden.
Hitzeresistenz
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 3, Feuerbeherrschung, Wärmekreislauf
Dauer: 5 Minuten
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 18
Belastung: Konstitution 14, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Berührung
Wirkung: Der Magier erträgt ohne größere Nebenwirkungen besonders heiße Umgebungen wie die Nähe einer Esse oder auch die Wüstenhitze. Die Temperatur gilt für den Magier um 10°C verringert bis minimal zur Wohlfühltemperatur.
Skalierung: Für je 1 Belastung und 1 Schwierigkeit lässt sich die Temperatur um weitere 10°C senken. Für je 3 Schwierigkeit und Belastung kann ein weiteres Ziel hinzugefügt werden. Das Ziel muss während des Zaubervorgangs berührt werden und muss nicht lebendig sein. Die Temperatur die die zusätzlichen Ziele erleben ist die selbe wie die des Magiers.
Diener der Flamme
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 4, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung
Dauer: 24 Stunden
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 18
Belastung: Konstitution 29, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: In einem langwierigen und anstrengenden Ritual, das nur am längesten Tag des Jahres vom höchsten Stand der Sonne bis zum darauffolgenden Tag zum höchsten Stand der Sonne stattfinden kann, gibt sich der Magier den elementaren Kräften als Diener bekannt. Dafür sagt er sich vollständig vom Element des Wassers los und ist fortan nicht mehr in der Lage entsprechende Zauber zu wirken oder zu lernen. Positive Wasserzauber haben keine Wirkung mehr auf ihn. Negative wirken um 3 verstärkt. Interaktionen mit elementaren Wesenheiten des Wassers sind um 5 erschwert. Für jeden Feuerzauber wird die Schwierigkeit und die Belastung um 1 gesenkt. Jeder Feuerschaden um 1 reduziert. Interaktionen mit elementaren Wesenheiten des Feuers sind um 1 verbessert.
Feuerstrahl
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 4, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Feuerschwall
Dauer: 5 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 18
Belastung: Konstitution 15, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Fügt 1W4 Trefferpunkte Feuerschaden auf eine einzelne Zone zu, mit einer Reichweite von 10 Metern.
Skalierung: Für je 1 Belastung mehr lässt sich die Reichweite um 2m erhöhen. Für je 2 Belastung mehr wird der Würfel um eine Kategorie erhöht. Wenn der Würfel ein W12 ist kommt bei der nächsten Erhöhung ein W4 dazu der für weitere Belastung erhöht wird wie der Urpsrüngliche W4. Sollte es 2 W12 geben können diese stattdessen durch einen W20 eingetauscht werden. Der Zauber kann kontinuierlich gewirkt werden was zur Folge hat das die Belastung alle 3 Zeiteinheiten neu gewürfelt wird und zu dem Zeitpunkt entsprechend auch wieder Schaden zugefügt wird. Das Ziel kann dabei gewechselt werden.
Beschwörung von Feuerfliegen
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 4, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung
Dauer: 8 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 15, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Der Magier beschwört eine Feuerfliege, ein kleines fliegendes Elementarwesen das ihm für eine Stunde zu Diensten ist. Sie ist ungefähr so groß wie eine Kerzenflamme und versteht nur einfache Befehle und befolgt immer nur einen zur Zeit. Wenn sie angreift fügt sie keinen wirklichen Schaden zu, lenkt ihr Ziel aber so ab das alle seine Aktionen um 1 erschwert werden. Eine Feuerfliege hat 4 Lebenspunkte und passives Ausweichen von 20. Wenn ein Treffer weniger als 4 Schaden macht dann wird er ignoriert. Feuerfliegen sind Imun gegen Feuerschaden, erhalten aber von Eis und Wasser den doppelten Schaden.
Skalierung: Für je 1 Schwierigkeitserhöhung und 1 Belastung lässt sich eine zusätzliche Feuerfliege herbeirufen. Die Feuerfliegen bilden dabei einen Schwarm und können dadurch mehr erleuchten und ihr Ziel pro Feuerfliege um 1 besser ablenken. Für jeweils 4 volle Schaden die die Feuerfliegen erleiden verringert sich der Schwarm um eine Fliege. Überzähliger Schaden wird ignoriert.
Feuerpfeil
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 5, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Feuerschwall, Feuerstrahl
Dauer: 6 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 20
Belastung: Konstitution 14, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Fügt 1W4 Trefferpunkte Feuerschaden auf eine einzelne Zone zu, mit einer Reichweite von 20 Metern.
Skalierung: Für je 1 Belastung mehr lässt sich die Reichweite um 5m erhöhen. Für je 3 Belastung mehr wird der Würfel um eine Kategorie erhöht. Wenn der Würfel ein W12 ist kommt bei der nächsten erhöhung ein W4 dazu der für weitere Belastung erhöht wird wie der Urpsrüngliche W4. Sollte es 2 W12 geben können diese stattdessen durch einen W20 eingetauscht werden.
Feuerschutz
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 5, Feuerbeherrschung, Wärmekreislauf, Hitzeresistenz
Dauer: 15 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 18, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Berührung
Wirkung: Gibt dem Ziel für 5 Minuten 1 Rüstungsschutz gegen Schaden durch Feuer und Hitze.
Skalierung: für je 1 zusätzliche Belastung lässt sich der Rüstungsschutz um 1 erhöhen. Für je 2 zusätzliche Belastung kann man die Wirkungsdauer verdoppeln. Für je 4 zusätzliche Schwierigkeit kann man ein zusätzliches Ziel verzaubern.
Asketische Flamme
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 6, Feuerbeherrschung, Hitzeresistenz, Feuerschutz
Dauer: 8 Zeiteinheiten
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 16
Belastung: Konstitution 16, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Berührung
Wirkung: Ein Feuer in der Größe einer Kerzenflamme(5cm Durchmesser) verzehrt nichts was es berührt. Die Kerze schmilzt nicht, der Docht verbrennt nicht etc.. Sollte man dieses Feuer berühren fügt es keine Wunden zu aber dennoch Schmerzen als würde man sich wirklich verbrennen.
Skalierung: Für je 2 Schwierigkeit und 1 Belastung mehr lässt sich der Durchmesser verdoppeln.
Feuerball
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 6, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Feuerschwall, Feuerstrahl, Feuerpfeil
Dauer: 8 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 20, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Der Magier wirft einen Feuerball mit einer Reichweite von 10 Metern. Dieser explodiert beim Aufprall mit einem Durchmesser von 2 Metern. Jede Trefferzone die davon getroffen wird erhält 1W4 Trefferpunkte.
Skalierung: Für je 1 Belastung mehr lässt sich die Reichweite um 3m erhöhen.
Für je 2 Belastung mehr wird ein Würfel um eine Kategorie erhöht bis zu einem Maximum von W12. Für je 3 Belastung mehr kann ein W4 hinzugefügt werden und sich der Durchmesser um 1 Meter vergrößern. Jeweils 2 W12 können für einen W20 eingetauscht werden.
Flammensprung
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 6, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Feuerschwall, Hitzeresistenz, Feuerschutz
Dauer: 2 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 20
Belastung: Konstitution 18, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache
Wirkung: Beim Auslösen schießen Flammen aus den Sohlen und schießen den Magier vorran. Dadurch springt er 1 Meter höher und 2 Meter weiter. Der Untergrund erhält dadurch 1W4 Schaden.
Skalierung: Für je 2 Belastung mehr springt er 1 Meter höher und 2 Meter weiter. Außerdem wird der Schaden um eine Kategorie erhöht bis zu einem Maximum von 1W12.
Flammenkerker
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 7, Feuerbeherrschung, Hitzeresistenz, Feuerschutz, Asketische Flamme
Dauer: 10 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 20, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Sicht, Gestik, Berührung
Wirkung: Durch den Zauber wird ein Feuer von 5 cm Durchmesser für 24 Stunden in ein Behältnis gesperrt. Das Behältnis erwärmt sich dadurch nicht. Allerdings ist die Flamme darin zu sehen und kann als Lichtquelle dienen. Sollte dieses Behältniss zerstört oder geöffnet werden, kehrt das Feuer in seiner Ursprungsgröße zurück und erlischt nach 5 Sekunden. Bis dahin kann es aber natürlich andere Dinge in Brand setzen.
Skalierung: Für je 1 Belastung und eine Verdoppelung der Zeiteinheiten kann auch ein Feuer doppelter Größe eingefangen werden. Für jeweils 2 zusätzliche Belastung ist auch eine Verdopplung der Überlebensdauer der Flamme in Gefangenschaft möglich.
Herdfeuer
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 7, Feuerbeherrschung, Asketische Flamme
Dauer: 10 Minuten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 20
Belastung: Konstitution 18, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Sicht, Gestik, Berührung
Wirkung: Durch den Zauber wird ein Feuer von bis zu 1 m Durchmesser für 2 Stunden in seinem aktuellen Zustand aufrecht erhalten. Es verzehrt in dem Zeitraum nicht den Brennstoff den es zum Zeitpunkt der Zauberaktivierung nutzt. Es ist dennoch heiß und erhitzt und verbrennt andere Dinge ganz normal.
Skalierung: Für je 1 Belastung lässt sich die Zeit um eine Stunde erhöhen. Für je 2 Schwierigkeit lässt sich der Durchmesser verdoppeln.
Flammende Hülle
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 7, Feuerbeherrschung, Hitzeresistenz, Feuerschutz
Dauer: 10 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 20, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Berührung
Wirkung: Der Zauberer überzieht für eine Dauer von 5 Minuten eine Oberfläche mit Feuer. Berührungen damit fügen 1W4 Trefferpunkte Schaden zu. Die Oberfläche selbst wird dadurch nicht in Mitleidenschaft gezogen.
Skalierung:Für je 3 Belastung mehr wird der Würfel um eine Kategorie erhöht. Wenn der Würfel ein W12 ist kommt bei der nächsten Erhöhung ein W4 dazu der für weitere Belastung erhöht wird wie der Urpsrüngliche W4. Sobald es 2 W12 gibt wird daraus ein W20. Die nächste Erhöhung wird dann wieder ein W4 etc.. Für je 2 zusätzliche Belastung lässt sich die Wirkungsdauer verdoppeln. Bei brennbaren Oberflächen kann der Verzauberer den Schutz der Oberfläche vor den Flammen entfallen lassen um eine Erhöhung der Würfelkategorie ohne zusätzliche Belastung zu erhalten. Die Oberfläche bekommt dadurch alle 10 Zeiteinheiten den Schaden ab den das Feuer verursacht.
Akolyth der Flamme
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 8, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Diener der Flamme
Dauer: 24 Stunden
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 36, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: In einem langwierigen und anstrengenden Ritual, das nur am längesten Tag des Jahres vom höchsten Stand der Sonne bis zum darauffolgenden Tag zum höchsten Stand der Sonne stattfinden kann, erhält ein Diener der Flamme die nächste elementare Weihe. Dafür sagt er sich vollständig vom Element der Erde los und ist fortan nicht mehr in der Lage entsprechende Zauber zu wirken oder zu lernen. Positive Erdzauber haben keine Wirkung mehr auf ihn. Negative wirken um 3 verstärkt. Interaktionen mit elementaren Wesenheiten der Erde sind um 5 erschwert. Für jeden Feuerzauber wird die Schwierigkeit und die Belastung um 1 gesenkt. Jeder Feuerschaden um 1 reduziert. Interaktionen mit elementaren Wesenheiten des Feuers sind um 1 verbessert.
Lichterfest
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 8, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Feuerpfeil
Dauer: 6 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 16
Belastung: Konstitution 14, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: Der Zauber entzündet alle vom Magier gewünschten Lichtquellen in seinem Sichtfeld mit einer Reichweite bis zu 50 Metern. Dazu muss der Magier wissen wo sich die Lichtquelle befindet, sie auch dort schon einmal gesehen haben aber er muss sie zum Zeitpunkt des Zaubers nicht sehen. Für jede Lichtquelle (inklusive der ersten) erhöht die Schwierigkeit und gegebenenfalls die Belastung. Bei einer Kerze erhöht sich die Schwierigkeit um 1. Für jedes Tischfeuer/Kerzenständer(mehrere Kerzen aber eine Lichtquelle) oder Lichtquellen ähnlicher Art erhöht sich die Schwierigkeit um 1 und die Belastung um 1. Für Kronleuchter, kleine Lagerfeuer(bis max 1m Durchmesser), Kohlenpfannen etc. erhöht sich sowohl Schwierigkeit als auch Belastung um 2. Bei einem größeren Kronleuchter oder Lagerfeuer erhöht sich die Schwierigkeit um 2 und die Belastung um 3. Bei einem großen Festtagsfeuer, Scheiterhaufen oder einem Flammenbegräbnis benötigt es Schwierigkeit 2 und Belastung 4.
Skalierung: Für je eine Erhöhung der Schwierigkeit und der Belastung um 1 kann der Magier die Reichweite des Zaubers verdoppeln. Man kann die Schwierigkeit um 4 erhöhen um die Einschränkung zu entfernen das der Magier wissen muss wo sich die Lichtquellen befinden. Er muss sie nach wie vor schon einmal gesehen haben.
Reservat des Feuers
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 8, Feuerbeherrschung, Asketische Flamme, Flammenkerker
Dauer: 20 Zeiteinheiten
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 18
Belastung: Konstitution 14, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik, Sicht, Berührung
Wirkung: Der Magier kann auf diese Weise einem Feuer seine Energie entziehen und für bis zu 24 Stunden speichern. Das Feuer erlischt dabei. Eine Kerzenflamme gibt 1 Punkt, eine Fackel 2, ein kleines Lagerfeuer oder eine Kohlenpfanne 3, ein Lagerfeuer über 1m Durchmesser oder ein Kaminfeuer 4 etc. die bis zum Ende der Zauberdauer die Belastung von Zaubern verringern die Wärme oder Feuer erzeugen. Die Schwierigkeit von "Reservat des Feuers" erhöht sich dabei um die Punkte gewonnen werden würden. Desweiteren verbrennt sich der Magier mit 1W4, 1W6 etc. Trefferpunkten, je nach Flammengröße.
Verbündete Flammen
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 8, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung
Dauer: 8 Zeiteinheiten
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 22
Belastung: Konstitution 18, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik, Sicht
Wirkung: Alle Flammen die der Magier beim Wirken des Zaubers sieht kann er bis zum Ende des Zaubers auch als Ausgangspunkt seiner anderen Zauber verwenden. So kann er z. B. einen Feuerball wirken der aus einer Fackel hinter den Gegnern entspringt, kann ein Feuer kontrollieren ohne es berühren zu müssen etc.
Verbannung des Feuers
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 9, Feuerbeherrschung, Hitzeresistenz, Feuerschutz, Asketische Flamme
Dauer: 8 Zeiteinheiten pro Meter Durchmesser
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 23
Belastung: Konstitution 16, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache
Wirkung: Der Magier zeichnet einen Bannkreis und nach dessen Abschluss erzeugt dieser eine Kuppel die vor Feuer und entsprechenden elementaren Wesenheiten schützt. Die Kuppel befindet sich sowohl über als auch unter dem Bannkreis und hat dessen Durchmesser (entsprechend benötigt man 4 Meter Durchmesser um eine stehende Person bequem unterzubringen. Alles was hinaus ragt wird nicht geschützt. Durch Angriffe auf die Kuppel kann diese geschwächt und zerstört werden. Wenn die Kuppel angegriffen wird würfelt der Magier eine leichte Willenskraftprobe. Für das gelingen und jeweils 4 Punkte darüber absorbiert er einen Schadenspunkt. Alles was übrig bleibt wird ihm von der Ausdauer abgezogen. Mit natürlichem Feuer das auf die Kuppel wirkt wird entsprechend ähnlich verfahren. Die Kuppel zerfällt ebenfalls sofort wenn der Magier sie verlässt.
Advokat der Flamme
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 12, Feuerbeherrschung, Feuerbeschwörung, Akolyth der Flamme
Dauer: 24 Stunden
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 26
Belastung: Konstitution 43, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: In einem langwierigen und anstrengenden Ritual, das nur am längesten Tag des Jahres vom höchsten Stand der Sonne bis zum darauffolgenden Tag zum höchsten Stand der Sonne stattfinden kann, wird ein Akolyth der Flamme zum Advokat der Flamme erhoben. Dafür sagt er sich vollständig vom Element der Luft los und ist fortan nicht mehr in der Lage entsprechende Zauber zu wirken oder zu lernen. Positive Luftzauber haben keine Wirkung mehr auf ihn. Negative wirken um 3 verstärkt. Interaktionen mit elementaren Wesenheiten der Luft sind um 5 erschwert. Für jeden Feuerzauber wird die Schwierigkeit und die Belastung um 1 gesenkt. Jeder Feuerschaden um 1 reduziert. Interaktionen mit elementaren Wesenheiten des Feuers sind um 1 verbessert.
Verräter der Flamme
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 12, Wassermagie Grad 12, Feuerbeherrschung, darf keine elementare Weihe haben die Feuer oder Wassermagie verhindert
Dauer: 24 Stunden
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 26
Belastung: Konstitution 43, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: In einem langwierigen und anstrengenden Ritual, das nur zur längesten Nacht des Jahres von Mitternacht bis zur darauffolgenden Mitternacht stattfinden kann, verdreht er die Kontrolle über das Feuer bis er es solange unterdrückt hat das nur noch Kälte übrig bleibt. Jeder Feuer und jeder Wasserzauber ist ab sofort um 1 erschwert, Interaktionen mit elementaren Wesenheiten des Feuers und des Wassers sind um 3 erschwert. Der Magier erhält dadurch Zugriff auf die Elementare Magieschule des Eises.
Ritual des Avatar der Flamme
Vorraussetzung: Feuermagie Grad 18, Feuerbeherrschung
Dauer: 24 Stunden
Typ: kontinuierlich
Schwierigkeit: Feuermagie 32
Belastung: Konstitution 50, Ausgleich durch Ausdauer
Bedingungen: Sprache, Gestik
Wirkung: In einem langwierigem und anstrengendem Ritual, das nur am längesten Tag des Jahres stattfinden kann, zeichnet sich der Magier als Avatar der Flamme. Wenn der Zauber erfolgreich ist dann ist der ganze Körper danach mit zahlreichen eingebrannten Runen versehen. Desweiteren erhält der Magier 1W20 Trefferpunkte und verliert für jeweils 10 Schaden 1 Punkt Charisma. Sollte der Zauber fehlschlagen erleidet der Magier 3W20 Trefferpunkte und verliert für jeweils 10 Schaden 1 Punkt Charisma. Da sich der Magier die Runen selber einbrennt können keine Hilfsmittel verwendet werden die Schaden verhindern.
Erwachen des Avatars
Vorraussetzung: Erfolgreiches Ritual des Avatar der Flamme
Dauer: 4 Zeiteinheiten
Typ: vorbereitend
Schwierigkeit: Feuermagie 20
Belastung: Konstitution 30, Ausgleich durch Ausdauer; zusätzlich 1W10 Feuerschaden die sich nicht vermeiden lassen
Bedingungen: Konzentration
Wirkung: Der Magier verwandelt sich in den Avatar der Flammen. Sämtliche Ritualnarben leuchten weiß rot, die Gestalt ist in ein Hitzeflimmern gehüllt, die Augen sind flammenlodernd. Während der Verwandlung erhält der Magier einen Rüstungsschutz gegen Feuer von 10. Temperaturen bis zu 100 °C sind angenehm. Bis zu -20°C sind kein Problem. Die Schwierigkeit und die Belastung von Feuerzaubern wird um 10 verringert, die Zauberdauer halbiert (bleibt aber bei mindestens 2 Zeiteinheiten).