Flammenkerker |
Vorraussetzung: |
Feuermagie Grad 7, Feuerbeherrschung, Hitzeresistenz, Feuerschutz, Asketische Flamme |
Dauer: |
10 Zeiteinheiten |
Typ: |
vorbereitend |
Schwierigkeit: |
Feuermagie 22 |
Belastung: |
Konstitution 20, Ausgleich durch Ausdauer |
Bedingungen: |
Sprache, Sicht, Gestik, Berührung |
Wirkung: |
Durch den Zauber wird ein Feuer von 5 cm Durchmesser für 24 Stunden in ein Behältnis gesperrt. Das Behältnis erwärmt sich dadurch nicht.
Allerdings ist die Flamme darin zu sehen und kann als Lichtquelle dienen.
Sollte dieses Behältniss zerstört oder geöffnet werden, kehrt das Feuer in seiner Ursprungsgröße zurück und erlischt nach 5 Sekunden.
Bis dahin kann es aber natürlich andere Dinge in Brand setzen.
Skalierung: Für je 1 Belastung und eine Verdoppelung der Zeiteinheiten kann auch ein Feuer doppelter Größe eingefangen werden.
Für jeweils 2 zusätzliche Belastung ist auch eine Verdopplung der Überlebensdauer der Flamme in Gefangenschaft möglich.
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Reservat des Feuers |
Vorraussetzung: |
Feuermagie Grad 8, Feuerbeherrschung, Asketische Flamme, Flammenkerker |
Dauer: |
20 Zeiteinheiten |
Typ: |
kontinuierlich |
Schwierigkeit: |
Feuermagie 18 |
Belastung: |
Konstitution 14, Ausgleich durch Ausdauer |
Bedingungen: |
Sprache, Gestik, Sicht, Berührung |
Wirkung: |
Der Magier kann auf diese Weise einem Feuer seine Energie entziehen und für bis zu 24 Stunden speichern. Das Feuer erlischt dabei.
Eine Kerzenflamme gibt 1 Punkt, eine Fackel 2, ein kleines Lagerfeuer oder eine Kohlenpfanne 3, ein Lagerfeuer über 1m Durchmesser oder ein Kaminfeuer 4 etc.
die bis zum Ende der Zauberdauer die Belastung von Zaubern verringern die Wärme oder Feuer erzeugen. Die Schwierigkeit von "Reservat des Feuers" erhöht sich dabei um die Punkte gewonnen werden würden.
Desweiteren verbrennt sich der Magier mit 1W4, 1W6 etc. Trefferpunkten, je nach Flammengröße.
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