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Charaktererschaffung


Wofür?

Bei diesem Spiel kann (und wird es in 99,99% aller fälle) vorkommen, dass Sie mit den vorgegebenen Beispielcharakteren nicht zufrieden sind. Sei es, die Rasse gefällt ihnen nicht, sie wollen Ihrem Helden einen Job verpassen, der in keinem Beispiel vorkommt oder man möchte mal jemand sein, der sich was Besseres als eine 0-8-15 Absteige leisten kann. Dazu stellen wir ein Modell zur Charaktererschaffung bereit mit dem auch die Beispielcharaktere entstanden sind.



Was soll "Es" denn werden?

So, wir Basteln uns einen Helden. Aber bevor das Ganze losgeht, müssen wir wissen, was es wird. Das heißt, wird es Männlein oder Weiblein, was für einen Job hat der Heroe und welcher Rasse gehört er an? Heute habe ich mich für die verrückte Bastlerin und Revolverheldin Jezzebell entschieden - eine Halbalbin.



Die Rasse

Wir haben uns für eine Halbalbin entschieden. Die Größe ist angegeben als 170+1W20+1W10. Wir würfeln eine 1 mit einem W20 und eine 9 mit dem W10. Zusammen sind es 10 und wir haben eine Frau von stattlichen 1,80m Länge.
Da Halbalben wie ihre albischen Elternteile eher zierlich gebaut sind bekommen sie entweder auf Konstitution oder Stärke -1 und entweder Geschick oder Charisma +1.
WICHTIG: Bei den Werteänderungen durch Vorteile, Nachteile und die Rasse handelt es sich um Modifikationen die etwas unbequemer oder stärker sind als wäre der Wert am Anfang einfach nur leicht verändert. Das liegt daran das beim Steigern die Modifikationen nicht in die Kosten mit einfließen.
Beispiel: Bei einer Stärke von 11 und einer Stärkemodifikation von -1 hätten wir einen Stärkewert von 10. Wenn wir diesen jetzt auf 11 erhöhen wollen würden müssen wir die Stärke dafür nicht auf 11 erhöhen (so hoch ist sie bereits) sondern auf 12 und die entsprechenden Kosten dafür aufbringen.



Einkaufen gehen

Wir haben ein grobes Konzept, aber das reicht nicht. Noch ist Jezzebell nackt, ohne einen Taler in der Tasche und von keinerlei Talent gesegnet. Um mit ihr spielen zu können, braucht sie noch Werte, Ausrüstung und etwas drum herum. Dazu würfeln sie mit 6 W6 die Ihre bisherige Entwicklung im Leben darstellen. Alternativ kann man diese Würfe auch als 1, 2, 3, 4, 5, 6 festlegen. Diese W6 stellen dar, wie gut es um Sie in den folgenden Punkten steht: Kontakte, Unterkunft, Vorteile, Übernatürliche Kräfte, Geld, Ausrüstung. Da Sie aber auch im wirklichen Leben Ihr Schicksal selbst beeinflussen können, haben Sie die Möglichkeit, die Würfe selbst auf die verschiedenen Punkte zu verteilen, um ihre Charakterentwicklung in die von Ihnen gewünschte Richtung zu steuern. Was dabei herauskommt, sehen Sie in der unterstehenden Tabelle.

Wurf Kontakte Unterkunft Vorteile Übernatürliche Kräfte Geld Ausrüstung
1 Eremit ohne lebende Verwandte und Bekannte Unter einer Brücke ... die undicht ist keine keine keins Minimum
2 Zurückgezogen und auf einen engen Kreis reduziert Ein Schlafplatz bei der Familie oder ein Zimmer gegen arbeit 1 keine 50 Mäßig
3 Eine große Familie oder eine normale mit einem kleinen Freundeskreis Eine kleines Zimmer mit Kochstelle 1 keine 100 Ausreichend
4 Du bist gut verknüpft und kennst häufig zumindest jemand der jemanden kennt Eine Wohnung in der Stadt oder ein Haus außerhalb. 2 Geringe Begabung 200 Normal
5 Bekannt wie ein bunter Hund Ein Haus in der Stadt oder ein Gut außerhalb 2 Teilbegabung 400 Gut
6 In deinem Wirkungsraum kennt dich praktisch jeder und du jeden Eine Villa in der Stadt in einem guten Viertel 3 Voll entwickelt 800 Extravagant

Also fangen wir an und haben mit 6, 5, 5, 2, 2, 1 durchschnittlich gewürfelt.
Kontakte 1, da Jezzebell keine lebenden Verwandten hat und grade erst aus Amerika nach London gekommen ist.
Unterkunft 2, ein einfaches Zimmer in einer Arbeiterkaserne für das noch ein paar Tage bezahlt wurde.
Vorteile 6, zwar nicht vom Glück gesegnet aber mit genug Talent ausgestattet die Schicksalsschläge zu überstehen.
Übernatürliche Kräfte 5, als verrückter Bastler bewegen sich ihre Erfindungen häufig am Rande der Realität aber nicht immer auf der richtigen Seite.
Geld 2, der Rest ging für die Überfahrt drauf.
Ausrüstung 5, ein guter Revolver den sie anständig pflegt, gute Kleidung und sogar ein weiterer Satz für besondere Anlässe.



Startwerte

Was steht am Anfang an Werten zur Verfügung?

  1. Die Attribute beginnen auf dem Rang 8. Zusätzlich stehen 420 Erfahrungspunkte für die Steigerung zur Verfügung.
  2. 120 Erfahrungspunkte können auf die Talentgruppen und die Talente verteilt werden.
  3. Es gibt 8 freie Spezialisierungen.
  4. Zusätzlich gibt es 30 freie Erfahrungspunkte plus Erfahrungspunkte, die aus Schritt 1 übrig geblieben sind und nicht ausgegeben werden konnten.
  5. Dazu kommen die Modifikationen aus der Rasse und die Ergebnisse der Tabelle und die Auswahl von Vorteilen und Nachteilen



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Vorteile

* Der Vorteil kann mehrfach gewählt werden
** Der zusätzliche W10 muss deutlich von den anderen zu unterscheid sein. Wenn die beiden eigentlichen Würfel keinen Patzer anzeigen kann er den Wert von einem der beiden ersetzen. Dabei kann kein kritisches Ergebnis entstehen falls das nicht schon vorher der Fall war.
*** Wenn nicht der Vorteil Linkshändig benutz wird, ist man mit der anderen Hand trotzdem schlechter als mit der, die man hauptsächlich nutzt.

VorteilWirkung
*AdelstitelSie sind adelig. Mehrfachauswahl gibt mehrere Titel oder einen höheren
AmbidextrieKann mit links alles so gut wie mit rechts
Beeindruckende GestalltBonus von 2 auf Einschüchtern und Anführen
BeidhändigKann mit beiden Händen eigenständig Arbeiten***
*BerufsfertigkeitHat Ausbildung bekommen. Dargestellt durch eigene Talentgruppe, ohne Untertalente mit einem Startwert von 4
Blut leckenBei Tod KO-Probe. Bei gelingen weiterleben mit W6 LE und KO-1
DickhautRS:2 gegen stumpfe Waffen u. im waffenlosen Kampf
*Erfahren10 Erfahrungspunkte für Talente und Spezialisierungen zusätzlich
Flink GE+2 Modifikator
Fünkchen MagieSie können ihre Willenskraft -4 dazu verwenden magische Gegenstände oder Mechanismen zu aktivieren
*GelehrtMagiebegabte Person fängt mit einer Zauberschule mehr an
Genie VER-Würfe mit 3W10, beste zwei zählen**
Geschickt Fingerfertig+3 Modifikator
GesegnetGötterruf +10, Möglichkeit für Gottesdiener
Gesund und KräftigSie können immer wenn ein Wurf zum Ermitteln von Lebenspunkten 1 oder 2 zeigt, diesen Wurf wiederholen
*Glückskindkann Würfe pro Abenteuer so oft wiederholen/wiederholen lassen, wie man den Vorteil “gekauft” hat
GlücksritterImmer wenn ein waghalsiges Manöver sie in den Tod führen würde können sie mit einem zusätzlichen Würfel würfeln**
Heldenhaft MU-Würfe mit 3W10, beste zwei zählen**
Lichtgestalt CH-Würfe mit 3W10, beste zwei zählen**
Mutig MU+2 Modifikator
ResistentKrankheiten/Gifte halbe Wirkung
Riesenwuchs Maximale Größe +W20, KO+1, ST+1 Modifikator
RitterbriefBerechtigung, Ritterrüstung zu tragen, kann Paladin werden
*Scharfsinnig Aufmerksamkeit mit einem Sinn +4
SprachbegabtBenötigt nur zwei Spezialisierungen um eine Sprache voll zu lernen
*TalentiertTalent-Würfe mit 3W10, beste zwei zählen** (Für jedes mal das man diesen Vorteil nimmt muss ein anderes Talent gewählt werden für den dieser Vorteil gültig ist)
*TalismanDer Spieler besitzt einen Magischen Gegenstand, ein Amulett, Ring oder eine gering magische Waffe
Zäh KO-Würfe mit 3W10, beste zwei zählen**
ZielstrebigWS+2 Modifikator



Nachteile

Bis zu 4 Nachteile können für Vorteile eingetauscht werden. Ohne diese Begrenzung können desweiteren Nachteile stattdessen für jeweils 10 zusätzliche Punkte auf Götterruf oder 8 zusätzliche freie Erfahrungspunkte genutzt werden.
* Der Nachteil kann mehrfach gewählt werden

NachteilWirkung
*Angst Der Held hat vor etwas bestimmtes Angst und muss eine Mut-Probe würfeln um sich der Angst zu stellen. Die Schwierigkeit ist Abhängig von Quelle aber niemals leichter als Normal. Nur Spielrelevante Ängste zählen (Angst vor Wasser/Feuer, dunklen Gängen und Gassen, kleinen Räumen, offenen Flächen, Höhenangst, Angst vor (Un-)Toten...).
*CharakterschwächeDer Held hat eine Charakterschwäche der er nachgehen will und muss wenn ihm keine Wil-Probe gelingt.Die Schwierigkeit ist Abhängig von Quelle aber niemals leichter als Normal. Nur Spielrelevante Charakterschwächen zählen (z.B. Jähzornig, (Gold-)Gier, Geiz, Neugier, Spielsucht ...).
DummVer-3 Modifikator
DürrStä-1 Kon-2 Modifikator
EinäugigAufmerksamkeit beim Sehen -2, Fernkampferfahrung -2, alle Talente dieser Talentgruppe -1
EntstelltCha-3 Modifikator
FeiglingMut-3 Modifikator
FettStä+1 Cha-1 Ges-2 Fingerfertigkeit -2, alle Talente dieser Talentgruppe -1
*GesuchtSie werden von irgendwas gejagt/gesucht. (Wert 10)
Grimmigmuss jeden morgen Würfeln. Bei gerader Zahl normale Laune, sonst mies drauf: Cha-1, Int-1, Ver-1, Wil+1, Mut+1 und für den Tag Jähzorn
Kleinwüchsigkein W+ auf die Größe KO-1 ST-1
*KränklichStä-2 Kon-1 Modifikator
*KrüppelGes-2 Cha-1 oder Ges-1 Cha-2 Modifikator
KurzatmigBei mehreren, anstrengenden Aktionen hintereinander muss jedes Mal auf Konstitution gewürfelt werden. Bei Misslingen geht so viel Ausdauer verloren wie Punkte gefehlt haben damit die Probe gelingt
leicht PanischMut mit 3 W10, die schlechteren beiden zählen
NachtblindAufmerksamkeit bei Dunkelheit um 2 Stufen schwerer
PechvogelDie Patzerschwelle für alles steigt um 1
SchüchternCha mit 3 W10, die schlechteren beiden zählen
SchwächlingStä-3 Modifikator
SchwerhörigAufmerksamkeit beim Höhren -6
Schwer von BegriffVer mit 3 W10, die schlechteren beiden zählen
StummStumm halt
StumpfsinnigAufmerksamkeit -4
TollpatschGes mit 3 W10, die schlechteren beiden zählen
Trübsinnigmuss jeden morgen Würfeln. Bei gerader Zahl normale Laune, sonst mies drauf: Cha-1 ,Mut-1 ,Wil-1
unruhiger SchlafHalbe Regeneration durch Nachtruhe
WeicheiKon-2 Wil-1 Modifikator
Zwei linke HändeFingerfertigkeit und Untertalente mit 3 W10, die schlechteren beiden zählen



Charakterbögen/Hilfen

Charakterbogen 1 - Charakterbeschreibung
Charakterbogen 2 - Talente
Charakterbogen 3 - Kampf und Ausrüstung

Charaktergenerator (experimentel)